Expediente del caso

Pixel Adventure: Puzzle Battles

Simbolo de la marca de la edicion del caso
Simbolo de la marca de la edicion del caso
Periodo
2026-07 — presente
Estado
active
Visibilidad
private
Stack
Godot 4.7.1, GDScript
  • technology:godot
  • technology:gdscript
  • architecture:layered
  • domain:puzzle

Evidencias · PUZZLE-QUEST


Métricas

  • 166 commits
  • fases 1-10 implementadas
  • motor determinista con tests headless
Juego competitivo de puzles en tiempo real desarrollado en Godot 4.7.1: la mecanica de Panel de Pon / Tetris Attack (SNES) con una capa RPG inspirada en Puzzle Quest. La simulacion es determinista (RNG con semilla, sin delta), separada del renderizado, y se prueba en headless. Motor propio en GDScript con matches, cadenas, combos, basura, calaveras y gracia de top-out; versus 1P contra IA (o 2P local) con arbitr y daño; capa RPG data-driven con mana por colores, habilidades, clases y perks. Herramientas de balance: overlay de parametros, presets de dificultad, sandbox de habilidades y export Linux.

Expediente del caso

Motivación

Poner a prueba un motor de puzles de ritmo frenetico sin comprar la licencia: replicar la sensacion de Panel de Pon / Tetris Attack en Godot, con una capa RPG propia inspirada en Puzzle Quest, todo con simulacion determinista y sin dependencias externas.

El reto

El reto era la fidelidad de la mecanica: matches, cadenas, combos y envio de basura tienen reglas sutiles, y el determinismo exigia que la simulacion no dependiera de delta ni del render. Ademas, el versus (IA, arbitr, habilidades) tiene que ser estable y reproducible para poder probarlo en headless.

Enfoque

La simulacion vive en una capa pura de GDScript (`RefCounted`, sin nodos ni delta) con RNG con semilla y colas de basura; el renderizado es otra capa. El desarrollo se organizo en fases (motor, juice, versus, capa RPG, herramientas, fidelidad, niveles de velocidad e IA, render y HUD) con tests headless propios. Godot 4.7.1 con renderer de compatibilidad y export Linux.

Aprendizaje

Un motor puro separado del render permite probar la mecanica en headless y mantiene el determinismo. Las fases pequenas con su suite de tests hicieron que cada regla nueva (calaveras, fila entrante, entrega escalonada de basura) se verificara antes de integrarse.

Estado actual

Activo y en desarrollo (WIP): las fases 1 a 10 estan implementadas y probadas, con 166 commits en el repositorio. El proyecto sigue abierto con la validacion visual de las fases recientes y nuevas fases planificadas; no hay fecha de cierre.